16-сабақ

«Арал» ойынын дамыту

`

 

Бұл сабақта біз үнемі қозғалатын доптың құлап кетуіне жол бермеу үшін пайдаланушы «аралды» басқаруы керек болатын ойынды дамытамыз. «Аралда» әр соққымен доп жылдамдайды. Доп түскен бойда ойын тоқтайды.

Сонымен, жаңа жоба жасаңыз, қолайлы фон таңдап, мысықты сахнадан алып таста.

Сахнадан өтіп бара жатқан допты соғатын аралды сызыңыз. Егер сурет салуды ұмытып қалсаңыз, «15-сабақ: Сурет салуды үйрену» атты алдыңғы сабаққа оралыңыз.


«Сахнада қозғалатын допты сахнаға қосамыз


Компьютер тінтуірін пайдаланып аралды тек x осі бойынша оңға және солға жылжытуға мүмкіндік беретін сценарийді жасаймыз:


Арал допқа тиіп кетсе, ол «секіру» хабарын жіберетін шартты қосамыз


Енді допқа арналған бағдарлама құрастырайық. Ойын басталған кезде ол координаттарға [0:0] жылжып, аралға қарай бұрылады


«Жылдамдық» айнымалысын жасаймыз. Бұл айнымалы аралдағы әрбір соққыдан кейін доптың үдеуіне жауап береді.


Жылдамдық айнымалы мәнін 5-ке орнатамыз


Доп 5 жылдамдықпен аралға қарай қозғала бастайды. Допты үнемі жеделдету үшін келесі сценарийді жасаймыз:



Доп сахнаның төменгі жиегіне тигенше қозғалады. Доп «Жылдамдық» айнымалысында сақталған жылдамдықпен қозғалады, ол «секіру» хабары қабылданған кезде бір жылдамдықпен өзгереді. Аралға тигеннен кейін доп бағытын 180 градусқа өзгертеді және сахнаның шетінен итеріп, қарсы бағытта ұшады.

Доп құлаған кезде «Ойын аяқталды» деген жазумен ойынды аяқтаймыз. Жаңа нысандарды құру режиміне ауысу арқылы жазуды жасаймыз.

«Мәтін» құралын таңдап, өзіңізге ұнайтын жазудың қаріпі мен түсін таңдау арқылы «Ойын аяқталды» тіркесін жазыңыз.

Жазу үшін бағдарлама жасаңыз, оның арқасында жазу «Ойынның соңы» хабарын алғанша жасырылады.



Ойынды бастаңыз және мүмкіндігінше ұзақ уақыт бойы допты түсірмеуге тырысыңыз. Іске сәт!

ТАПСЫРМА:

Скретч оқулықтарын пайдаланып, ойын түрлерін жасау.

 

Алдыңғы сабақ Cабақ жоспары 1-сабақ