14-сабақ
Скретчте сурет салу
Scratch бағдарламалау ортасында әртүрлі ойындар мен мультфильмдер жасап қана қоймай, әртүрлі геометриялық фигураларды салуға болады.
Координаталық жазықтықта сызбалар салуға арналған орындаушыны таңдай аламыз. Бұл орындаушының көтеруге, түсіруге және жылжытуға болатын қаламы бар.
Төмендетілген қауырсынды жылжытқанда, оның артында із қалады - алдыңғы позициядан жаңасына сегмент. Көтерілген қаламды жылжытқанда із қалмайды.
Біздің жағдайда орындаушы мысық болады
Кез келген спрайт үшін айнымалы мәнді орнатуға болады, екіншісінде автоматты түрде қол жетімді мән болады.
Мысық сценарийлері:
Краб сценарийі:
Енді циклдің бір айналымындағы қадамдар санын өзгерткіміз келсе, оны бір жерде орындау жеткілікті. Айнымалының мәні орнатылған жерде.
“Жүру <жылдамдық> қадамдары” пәрмендері орындалғанда, “жылдамдық” айнымалы мәні оның мәнімен ауыстырылады. Мысалы, 10 саны. Нәтиже – «10 қадам жүру» пәрмені, бірақ біз мұны көрмейміз.
Сонымен қатар, арифметикалық амалдарды қолдана отырып, біз бағдарламамызды өзгерте аламыз. Шаян мысықтан екі есе баяу жүрсін. Яғни, мысықтың жылдамдығы 10 болса, шаянның жылдамдығы 5, мысықтың жылдамдығы 8 болса, шаянның жылдамдығы 4 болуы керек.
Ол үшін жасыл «Операциялар» бөліміндегі бөлу блогын қолданамыз. Бөлу белгісінің сол жағына «жылдамдық» айнымалысын, ал оң жағына 2 санын қоямыз.
Мұнда шартты операторлар, сонымен қатар бағдарлама әрқашан пернетақтадан енгізуді күтуі үшін «әрқашан қайталау» циклі қажет.
Бұл сценарийді кез келген спрайтқа қосуға болады. Осылайша, айнымалының мәні белгілі бір шарттарға байланысты бағдарламаның орындалу барысында өзгеруі мүмкін.
Тек айнымалы атауын қамтитын блоктың пішініне назар аударыңыз. Бұл дөңгелек бұрыштары бар тіктөртбұрыш. Бұл пішіннің блоктарын «Код» қойындысының көптеген бөлімдерінен табуға болады. Мысалы,
«Қозғалыс» бөлімінде бұл «x позициясы», «y позициясы», «бағыт» блоктары:
Мұндай блоктарды Scratch-те кірістірілген айнымалылар деп атауға болады. Олар кейбір нысандардан алынған мәндерді жазады. Сонымен, спрайттың ағымдағы x координатының мәні «x позициясы» айнымалысына жазылады. Біз бұл мәнді шығарып, оны бағдарламада пайдалана аламыз.
Біздің мысық сахнаның сол жағында тұрғанда, бір бағытта, ал оң жағында болғанда, екіншісінде бұрылады делік.
Мұнда мысықтың оң жақта немесе сол жақта екенін тексеру үшін x позициясының айнымалы мәнін қолданамыз. Есіңізде болсын, 0 - кенептің ортасы. Нөлден аз мәндер солға, нөлден үлкен мәндер оңға өтеді.
ТАПСЫРМА:
Спрайт тінтуірдің түймесі басылған жерде пайда болатын бағдарламаны жазу. Бұл жағдайда шертудің координаталары сахнада көрсетілуі керек (шертудің орнына тінтуір түймесін басып тұруға да болады).