1-сабақ. Scratch ортасымен танысу

Сәлеметсіз бе! Сіз осы курсқа қатысқаныңызға және бағдарламалау негіздерін үйренгіңіз келетініне қуаныштымын. Бүгін біз Scratch бағдарламалау ортасымен танысамыз. Бағдарламалау сөзін қалай түсінесіз? Бағдарламашы деген кім? Бағдарламашы-бағдарламалаумен, яғни компьютерлік бағдарламаларды құрумен айналысатын маман. Бағдарламашы оған не және қалай істеу керектігін айтады. Сол сияқты…

2-сабақ. Scratch ортасының интерфейсі

Бұл сабақта біз Scratch бағдарламалау ортасының интерфейсімен танысамыз. Бағдарламаның интерфейсі өте қарапайым болғандықтан кішкентай балаларға да өте түсінікті. Бағдарлама терезесін толығырақ қарастырайық. Жұмыс үстеліндегі төте жолды тінтуірдің сол жақ батырмасымен екі рет басу арқылы Scratch бағдарламасын ашыңыз. Ашылған терезені бүкіл экранға, жоғарғы оң жақ бұрыштағы шаршыға жасаңыз. Бағдарлама терезесі мыналардан тұрады…

3-сабақ. Алгоритмді қалай түсінеміз?

Бұл сабақта біз алгоритмнің не екенін және оны кім орындайтынын білеміз. Басында А4 қағазын алыңыз, сызба бойынша қағаздан қайықты жинауды ұсынамын: қағаз парағын алып, оны төмендегі суретте көрсетілгендей жартысына бүктеңіз. Жоғарғы бұрыштарды ортасына қарай тік бұрышпен бүктеңіз. Парақтың бос жиектерін екі жағынан жоғары қарай бүктеңіз. Үшбұрыш жасау үшін бос бұрыштарды мұқият бүктеңіз...

4-сабақ. Спрайттарды басқару

Scratch бағдарламалау ортасының командалық блоктарын толығырақ қарастыратын кез келді. Біз зерттейтін блоктардың бірінші санаты-оқиға блоктары, олар біздің кейіпкеріміз үшін әрекет алгоритмі орындалатын жағдайға жауап береді. "Бос орын пернесі басылған кезде" блогын алып, оны сценарийлерімізді жинайтын терезеге жылжытыңыз. Оған тағы бір көк блокты қосайық "бару…

5-сабақ. Сыртқы және дыбыстық блоктар

Өткен сабақтарда біз бағдарламаның интерфейсімен таныстық және көк қозғалыс блоктарын пайдаланып спрайттарды басқаруды үйрендік. Бүгін біз тағы екі блок санатымен танысамыз – сыртқы блоктар мен дыбыс блоктары. Бастау үшін біз өткен сабақта қолданған мысыққа сценарий жасаймыз. Сондай-ақ, сахнаның фонын сізге ұнайтын фонға өзгертіңіз. Мұны қалай жасау керектігі есіңізде ме?...

6-сабақ. "Би"жобасын әзірлеу

Бұл сабақта біз алған білімімізді алғашқы толыққанды жобамызды құру арқылы бекітеміз. Біздің міндетіміз әр-түрлі кейіпкерлер музыкаға билейтін ойын әзірлеу. Бастау үшін, мысықты сахнадан алып тастаңыз, ол үшін ашылған мәзірде спрайтты тінтуірдің оң жағымен басып, "Жою"тармағын таңдаңыз. Спрайт кітапханасын ашып, "би" санатына өтіп, өзіңізге ұнайтын екеуін қосыңыз…

7-сабақ. «Музыканттар» жобасын әзірлеу

Бұл сабақта кейіпкерлер әртүрлі аспаптарда ойнайтын шағын музыкалық топ құрамыз.
Мұны істеу үшін жаңа жоба жасаңыз, топ ойнайтын фонды таңдаңыз және спрайт кітапханасынан таңдап, бірнеше музыкантты қосыңыз.
Музыкалық топ жиналды, оларға ойнайтын аспаптарды тапсыру ғана қалды.
Сондай-ақ оларды және спрайт кітапханаларын қосуға болады.…

8-сабақ. Циклдік бағдарламаны орындау

Цикл - бір әрекеттердің қайталануы. Онымен жақынырақ танысайық.
Scratch-ті ашып, жаңа жоба бастаймыз.
Бізге бұрыннан таныс мысық үшін сценарий жасайық, ол бос орын пернесін басқан кезде қозғалуға мүмкіндік береді.
Біздің мысық алға 10 қадам жасайды, оның тағы 10 қадам жасауы үшін бос орын пернесін қайтадан басу керек.…

1

9-сабақ. “Доп ойыны” жобасын әзірлеу

Спрайт есімді мысық шынымен доп ойнауды үйренгісі келеді және бізден оған көмектесуімізді өтінді.
Мысық доп ойнайтын футбол алаңына тұсқағазды орнатамыз.
Түсқағаздар кітапханасына өтіп, футбол алаңын таңдап, «ОК» түймесін басамыз.
Біз мысықты футбол алаңына әкелдік, бірақ ол не ойнайды? Бізге не жетіспейді?
Дұрыс, доп. Спрайт кітапханасынан футбол добын қосамыз…

10-сабақ: «Мені ұста» ойынын дамыту

Бұл сабақта біз кішкентай ойынды дамытамыз, енді біз мысықты басқарып,
ит бізді ұстап алмас үшін одан қашуымыз керек.
Жаңа жоба ашып, сүйікті фондық суретті орнатамыз және біздің сахнаға күшікке қосамыз.
Біздің мысыққа компьютерлік тінтуірдің көмегімен оны басқаруға мүмкіндік беретін сценарийді құрастырайық…

11-сабақ: X, Y координаталары

Жаңа жоба жасаймыз және мысықты сол және оң жақ пернелерге жылжуға мүмкіндік беретін сценарийді жасаймыз:
Біздің мысық X осі бойымен қозғалады.
X - мысық жүретін көлденең координаталық сызық.
«Оң жақ көрсеткіш» пернесін басу арқылы мысық координаталық сызыққа қатысты орнын
жоғарылатып, оңға қарай жүреді. Нөлдің оң жағындағы мәндер оң, сол жағындағы мәндер теріс…

12-сабақ. Себет ойынын дамыту

Бұл сабақта біз аспаннан құлаған заттарды ұстау үшін себетті басқару керек ойын әзірлейміз.
Біздің міндетіміз х және у координаталары туралы алған білімдерін бекіту.
Жаңа жоба жасап, мысықты сахнадан алып таста және өзіңе ұнайтын фонды орнат.
Спрайт кітапханасына өтіп, сол жерден себетті тап, содан кейін оны жобаға қос.
Сол және оң жақ пернетақта көрсеткіштері арқылы оны басқаруға мүмкіндік беретін сатып алу…

13-сабақ. Айнымалылар

Айнымалылардың бағдарламалауда маңыздылығы сонша, оларсыз оны елестету мүмкін емес.
Өйткені, бағдарлама ең алдымен алгоритмдер мен логика болғанына қарамастан,
олар бослықты өңдей алмайды. Алгоритмдер компьютер жадында сақталатын
және қандай да бір жолмен қол жеткізуге және олармен байланысуға тиіс деректермен жұмыс істейді…

14-сабақ. Скретчте сурет салу

Scratch бағдарламалау ортасында әртүрлі ойындар мен мультфильмдер жасап қана қоймай,
әртүрлі геометриялық фигураларды салуға болады.
Координаталық жазықтықта сызбалар салуға арналған орындаушыны таңдай аламыз.
Бұл орындаушының көтеруге, түсіруге және жылжытуға болатын қаламы бар…

15-сабақ. Сурет салу

Scratch бағдарламалау ортасында тек фигураларды салып қоймай,
сонымен қатар өзіңіздің объектілеріңіз бен символдарыңызды салуға болады.
Бұл сабақта үйренетініміз осы.
Оңай салуға болатын қарапайым кейіпкерлердің бірі - қар адамы.
Міне, біз бүгін сурет салатын боламыз…

16-сабақ. «Арал» ойынын дамыту

Бұл сабақта біз үнемі қозғалатын доптың құлап кетуіне жол бермеу үшін пайдаланушы
«аралды» басқаруы керек болатын ойынды дамытамыз.
«Аралда» әр соққымен доп жылдамдайды. Доп түскен бойда ойын тоқтайды.
Сонымен, жаңа жоба жасаңыз, қолайлы фон таңдап, мысықты сахнадан алып таста.
Сахнадан өтіп бара жатқан допты соғатын аралды сызыңыз…

2

Content 3

This is the content for Content 3!

Изображение 1 Изображение 2